仙台D0祭りSP!!第7弾 《SENDAI DECK WINS 03》

ディーッス!!
ついにこの企画も第7弾となりました!
今回は仙台D0祭りもかなり近づいてきたということで、私ことジャコモなりに今回の環境で考えてきたこと、
そしてそこで至るデッキのことをつらつらと書いてみようかと思います。

<<仙台D0祭りでキミを待つ!>>
主催様のブログ:おかのうえからみわたせば
http://blog.livedoor.jp/team_oth/archives/1007000745.html

デッキ名: 置行堀
作成者: Giacomo
(デッキ作成サイトで見る)
禁呪合計: 15
メインデッキ
【ユニット】
3×《ケット・シー》
3×《ディドゥルチャージ》
3×《ローリング・ソーンズ》
3×《剣歯童子》
3×《突き刺す人形シェリー》
3×《調整体ノゼ》
2×《メロー・カード》
1×《闇の天使アポカリプス》
【ベース】
2×《冥界の通廊》
2×《地の獄の針山》
【ストラテジー】
3×《冥王の刻印》
3×《暗黒の衝撃》
1×《シャドー・ソウル》
2×《霧の浸食》
3×《真夜中のダンスパーティー》
3×《破滅の刻印》

サイドボード
【ユニット】
3×《微睡む人形スージー》
2×《闇の天使アポカリプス》
【ストラテジー】
1×《シャドー・ソウル》
3×《人形遣いの休息》
1×《霧の浸食》

まずはデッキです。
見ていただけると分かる通りの黒単です。
私が考えうる環境のトップはやはり「アイスドラゴン+クレバス」による盤面管理能力と墓地の再利用による超高コスト踏み倒しと見ています。
アイスドラゴンをピカレスクロマンで登場させることで最短必要コストは6、緑を絡ませれば4~5ターン目でのプレイが可能になり、
またはクレーターメーカーによってこちらの出足を遅くさせられて、ロマンから降臨されたりします。

或いは、ピカレスクロマンではなくジュニアの悪戯などによるエネルギー破壊を打ってきて、
出足をやはり鈍らせてからアイスで再利用…というものも考えられます。

何にせよ、圧倒的な相手のエネルギーコントロール、ボードコントロール力がトップクラスのデッキ、メタとなっているのも頷けます。

では、そうしたデッキであればむしろ使う側に回ればいいのかと言えば、そうではありません。
もちろん、それも選択肢でしょう。けれど、私は「自分よりもコントロールを上手く使える人間にあたったら……?」と考えてしまいます。
痩せ犬の弱い考えではあります。
しかし、それ故にならば勝つにはどうすればよいか?抜け道はないか?と考えました。
かのデッキは手札が重要です。
ジュニアの悪戯も、ピカレスクロマンもプレイまでには概ね5ターン必要です。
打たれたら負け、というわけではないものの、勝率は低くなるでしょう。
ならば打たれなければよい。どうやって?
引かれなければ……は流石に超能力者ではないので無理として、ならばむしろ引いてもらおう。
引いたものを使う前に墓地に落ちていただければよい。
……ならばハンデス、ならば黒。

こうして、黒単作成への道が開かれました。

デッキの核となるハンデス(手札破壊)の選別です。

◆◆ 採用されたカード ◆◆
《ローリングソーンズ》
黒2でプランからプレイしたなら相手は選んで手札を1枚捨てる。

《ディドゥルチャージ》
覚醒がついてパワーが下がったローリングソーンズ。

《冥王の刻印》
黒1でベースかストラテジーを、相手の手札を見て選んで1枚捨てる。

《霧の侵食》
黒1無1デッキのトップをめくりそのコスト枚数だけ手札を見て1枚捨てる。

◆◆ 採用されなかったハンデス ◆◆
《コルヴィッツの贈り物》
3コストは間に合わないと踏んだのと、最短3コストでプレイするなら、
このデッキの場合はプランからユニットを出したほうが(ウィニーであり、そうそうに殴り切るのが目的なので)強い。
そのため、採用は見送った。

《ヘルズゲートライブホール》
4コストのベースでお互いに手札を捨てていく効果を持つ。
前述のとおり、そのコスト帯ならばユニットをプレイしたいし、
何よりもこのデッキには別のベースが投入されているため、居場所がなかったというのが実際の所。
共存はできるかもしれないが……。

《ザ・ハーブス》
自軍ベースを破壊して相手の手札を2枚破壊できる優秀なヤツ。
だが、残念ながら3コストという部分と、軽量ベースを採用するデッキではないため、採用は見送った。

《ナイトメア・キッス》
覚醒から打てば無3でプレイし、相手は手札を2枚選んで捨てるというカード。
プランの施行回数は多いし、採用範囲内にありそうだが、ストラテジーの枠がこれ以上見当たらなかった。

《懺悔の螺旋階段》
ユニットをプレイすることで相手の手札を見て1枚落とせる強力なカード。
しかしベースラインを埋めるわけにはいかない理由があったため、採用見送り。

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ハンデスの選定は終わり、次はデッキの動きを決めなければなりません。
アイスクレバスと同様に強そうなデッキといえば緑単ビート。
特にガロンは黒単には致命的な相手で、耐性を突破できるカードを入れなければなりません。

しかし、ローリングソーンズ、ディドゥルチャージと投入したこのデッキを今更スージーなどをメインから投入するのも何か違う気がします。
あくまでかなめはアイスクレバスに対して速度とハンデスで勝つこと。
ならばプレイはまだしも、移動が2も必要であり、スージーを狙って墓地に落とすカードはいれていられません。

ユニットの邪魔をしないでガロンを殺せるとなるとシャドー・ソウル辺りですが、常にあるとも限らない。
であれば、同様の効果が付与されているベースである《冥界の通廊》と《針山の地獄》を投入します。
これでガロンだろうがバルカンだろうがホーリーレイピアだろうが怖くありません。

ユニットもユニットの数と取り回しで攻めるならばローリングソーンズのコストは非常に相性がいいです。
そうなると5コスト以上を殺せるノゼ、除外されても3枚戻せて2コスを殺せるシェリー、場に置かれると2コストを殺せるケット・シーなど、
黒には優秀な2コストが揃っていたため、むしろデッキにどこまでが入るかが悩ましくなるほどです。

一時期採用されていた《スカルン》は青単隊列を止めきれないため、
相打ちでもいいから相手の隊列に向けた侵攻を止められる《剣歯童子》がを採用しました。
メローカードはロマンから出てくるカードの対策に成り得ますが、3枚は手札に来すぎて困ったので、
青や赤の早いデッキに少しでも対向するために《アポカリプスエンジェル》を1枚投入。
これはサイドボードの枠を開けるためでもありました。

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あくまで「私が怖いと思っているデッキタイプ」がアイス+クレバスであって、他にも多くの強敵が潜むのが今回の環境です。
〝黒殺しの最適解〟ガロン&バルカンが入った緑単ビート
〝早く出て早く殺す〟スマッシュを受けるリターンを無効にして殴り続けるV-1フェンリルの入った白単ビート
〝我々は大勢であるが故に〟更に磨きのかかった速度と殺しにくいパワーラインのユニットを並べる青単隊列
まずは彼らが壁になってきます。
それらを止めるためには速度と重さにかけたメインボードでは除去が足りずに勝ち切れない、或いは圧殺されることが往々にして存在します。

こういう時が今回のレギュレーションの面白いところで、サイドでデッキを変えることで対応できる点です。
黒の優秀な除去といえば《微睡む人形スージー》と《人形遣いの休息》のコンビです。
歩くコストがデッキに合わずメインには入りませんが、サイドからは余裕の投入です。
これに追加し、5コストで1:2交換が可能でありそうなアポカリプス・エンジェルを、
ベースを貼る速度が間に合わないことを懸念してシャドー・ソウルをそれぞれ投入します。
交換としては
エネ破壊され切らないので真夜中のタンスパーティ*3を人形遣いの休息*3と交換
手札を破壊しきる前に殺されては仕方ないので霧の侵食*2をアポカリプス・エンジェルと交換
同じ理由で冥王の刻印*3を微睡む人形スージーに交換
ユニットは十分投入されたのでメローカード*1をシャドー・ソウル*1と交換

……といった具合です。
青単も状況によっては《ダブル・インパクト》や《侵略者の一撃》という強力なカードが存在するため、
冥王の刻印を入れておきたい、とか
白単の手札に眠る《光の天使ピース》や《白銀の衝撃》を抜くために
霧の侵食を残しておきたい、などがあるのでそこら辺りはまだまだ調整していく必要がありそうです。

ちなみにアイス+クレバスと当たった場合はアポカリプス*1を霧の侵食*1と交換して霧の侵食*3体制にしてハンデスに磨きをかけましょう。

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と言った具合でデッキを組んだり調整したりしております。

今回のレギュレーションは禁呪制限の撤廃が大きなポイントに見えますが、
その実大会内容に含まれている「2本先取」と「サイドボードあり」が個人的には注目点ではないかと考えています。

そのため、サイドボードでガラリと相手への対策を用意できるデッキが非常に有用だとも思っております。
もちろん、そうしたサイドボードの対策を無視できるほどのデッキも幾つか存在しており、
サイドボードが強いデッキと必要としないほどにメインボードが強いデッキ……或いはその両方を備えたデッキが存在するのか……!!

答えは仙台D0祭りで明らかとなる!!